lunes, diciembre 03, 2007

La DS de Nintendo se vuelve omnipresente en Japón


La DS de Nintendo se vuelve omnipresente en Japón
Jordi Juste. Kioto
Varias escuelas japonesas han comenzado a usar la consola portátil de videojuegos DS de Nintendo en sus clases. La entrada de la DS en las aulas es un paso importantísimo para lograr el objetivo de la empresa de consolidarla como un aparato imprescindible para todas las familias japonesas. De momento ya ha dejado de ser sólo un juguete para niños, gracias a una gran cantidad de programas dirigidos a personas de edades, condiciones e intereses diversos.
El futuro de la enseñanza
“Estamos convencidos de que no hay marcha atrás. A partir de ahora hay que cambiar la mentalidad de los profesores. Es una gran ventaja poder usar para la enseñanza un aparatito que hasta ahora no era más que un juguete y que nuestros alumnos ya usaban en sus casas”, explica Ryuichi Yukita, profesor de inglés de la escuela Notre Dame de Kioto, una de las más prestigiosas de Japón, que va a comenzar a usar la DS en sus clases de cuarto de primaria.
Según Yasuhiro Minagawa, responsable de comunicación de Nintendo, en otra escuela, en la ciudad de Yawata (Kioto), se ha llevado a cabo un experimento durante medio año en que los alumnos usaron cada día cinco minutos la DS con un programa de adquisición de vocabulario de inglés, y el resultado ha sido unas notas un 10% más altas, por lo que han decidido incorporar el aparato a sus instrumentos de enseñanza.
Gran éxito de ventas
La DS de Nintendo ya lleva vendidas 18 millones de unidades en Japón, donde se puso a la venta en diciembre de 2004. La fortuna comercial de la DS y de la consola para televisión Wii han sacado a Nintendo de la difícil situación económica que atravesaba y han convertido a la empresa, basada en Kioto, en la tercera de Japón por su valor en la bolsa, sólo por detrás de Toyota y del banco Mitsubishi Tokyo UFJ.
Más allá del precio (unos 100 euros en Japón), las excelencias técnicas y la conveniencia de su tamaño, la clave del éxito de la DS está en haber incorporado entre sus usuarios a personas muy diversas. El objetivo confesado de la compañía es conseguir que la usen desde niños de 5 años a ancianos de 95, sin diferencia entre sexos. Para avanzar en ese camino ha sido necesario que las empresas de software desarrollaran y comercializaran una gran cantidad de programas.
Entrenar la mente
Una de las aplicaciones más célebres para la DS es el programa Brain Training, diseñado por el doctor Ryuta Kawashima para ejercitar la mente. En Japón más del 20 % de la población supera ya los 65 años de edad, por lo que la preocupación por los efectos del envejecimiento es muy grande. Kawashima y sus libros sobre cómo combatir la demencia ya tenían un gran éxito de ventas, pero la popularidad del programa de la DS ha acabado de convertirlo casi en un mito.
Aunque existen diversas opiniones sobre los efectos reales del uso terapéutico de la DS, en la clínica Uchida de Kioto, especializada en el tratamiento de la demencia, parecen estar convencidos de su bondad. “Hace dos años compramos diez consolas con el programa Brain Training. Juegan enfermos de todas las edades, desde niños hasta viejos. Como no había ninguna garantía médica, no esperábamos ningún efecto, pero hemos visto que muchas familias de pacientes se lo compran cuando les dan el alta, porque ven que les gusta mucho jugar. Creemos que para los enfermos de demencia es muy bueno porque, además de ejercitar la mente, no se juega sólo individualmente y les sirve para comunicarse”, afirma la portavoz Chikako Funamoto.
Cocina, yoga y más
Entre los programas más populares de la DS en Japón están los de cocina, que dictan recetas al ritmo que les indica el cocinero o sugieren el menú del día después de que se les diga de qué ingredientes se dispone. La posibilidad de usar este tipo de software ha empujado a muchas madres a ceder a las peticiones de sus hijos y comprar la consola, que ahora ya no es un juguete que quita tiempo de estudio a los niños sino una herramienta que sirve a todos los miembros de la familia.
Otras aplicacions llamativas son el programa que da consejos de belleza después de añadir datos que afectan a la condición del cutis o el que proporciona, con la ayuda de una cámara, el entrenamiento necesario para conseguir una expresión facial “óptima”. Además, hay programas que sirven para aprender a hacer yoga o pilates siguiendo los movimientos del instructor virtual y anotando los progresos.
A todas estas aplicaciones hay que añadir, por supuesto, los juegos ya clásicos de Nintendo, como Súper Mario o Pokemon, y otros más recientes, como Animal Crossing, en que el jugador crea su mundo virtual. Todos estos programas están logrando captar a los diversos miembros de la familia a la consola y están preparando el terreno para el nuevo salto en la estrategia comercial de Nintendo: pasar de que haya una DS por familia a que cada miembro tenga la suya propia.

2 comentarios:

  1. Anónimo1:14 a. m.

    El Japón protege a sus niños de la peligrosidad propia de los japoneses. Alguien dijo que son in-psicoanalizables: coincido plenamente. La esencia de la educación japonesa es ser un kamikaze, ergo, no entienden casi nada de la cultura de la subjetividad.

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